sábado, 6 de julio de 2013

Gamification, Motivational Design y los proyectos Memorables

El pasado jueves, muy bien acompañado con Toni López, Bosco Curtu y Josep Lagunas, asistimos al seminario de Gamification & Motivational Design de Óscar García Pañella, organizado por el FIB Alumni.

Podéis ver el streaming del evento en el siguiente enlace

Siempre es agradable volver a "casa" la de horas que habremos pasado en esa facultad... 

Qué decir de Óscar García Pañella, pues creo que la presentación no tiene desperdicio por lo que con el permiso de FIB Alumni usaré la presentación del evento:


Como avatar, el player Oscar García Pañella se convierte en KOKOPUS. De hecho, pertenece al clán de los Ingenieros en Telecomunicaciones por La Salle-URL. Se adentró en los reinos californianos (universidades USC y UCI) para después pasar de fase doctorándose en Realidad Virtual aplicada a Medicina. Entre sus PJs y PNJs (Personajes Jugadores y No Jugadores) preferidos se encuentran el bueno de Horacio, protagonista de una maravillosa trilogía de juegos para Sinclair ZX Spectrum allá por 1983, y también Guybrush de la Saga Monkey Island, publicada por LucasArts a lo largo de los últimos 20 años. En todos los casos imperando siempre el más absoluto rigor científico, que para nada necesita ser tan serio como lo pintan. Como en la Gamificación: esos polvos mágicos que podemos tirar por encima...de nuestro producto, servicio, actividad...para que simplemente mejore, enamorando y persuadiendo, en positivo, al usuario final.


Pero sigamos con la aventura. Oscar decidió aventurarse y acometer un gran reto, como buén seguidor del monomito que es: volar al planeta Pittsburgh para así poder conocer a otros avatares. Aterrizó en el Entertainment Technology Center de Carnegie Mellon University donde laboró con el maestro Jesse Schell, un visionario implementador de Game Design, atesorando muchos puntos de experiencia y trofeos. De hecho, Jesse estará en Barcelona a finales del mes de Junio en el certamen GameLab.

Por último, Oscar es un gran amante de los inventarios virtuales y de los enemigos finales de fase razón por la cual se dedica con empeño a múltiples campañas: entre ellas, dirigir el máster internacional de Creatividad, Tecnología y Diseño del ERAM College (Girona), el nuevo Grado Universitario en Videojuegos de ENTI (UB), el de Gamificación y Narrativa Transmedia online de IEBS School o, incluso, de ofrecer remedios gamificados en consultoría de RRHH desde Cookie Box para siempre contar fantásticas historias en foros notables como este...

Alguien que ha estado en Carnegie Mellon es alguien que para mi está "1000 pantallas más allá" que el resto, y yo que me conformo con poner en mi tarjeta profesional Imagineer en homenaje a Randy Pausch ... que iluso!!

En fin, proceso a dejar aquí algunas notas del seminario, que complementan en gran medida las notas de la formación realizada en coursera. Espero que sea de utilidad.
En primer lugar un par de infografías:
Así mismo, Óscar nos facilitó un registro de serious games, que se puede sondear para analizar ejemplos existentes para necesidades que podamos tener:


Repasamos los 10 puntos clave que compartió Jesse Shell, en especial la self-determination theory y la búsqueda de placer. Ya hablamos de la teoría de la auto determinación en el pasado, repasaremos la búsqueda de placer en breve.

Creo que nombrar el nombre de Jesse Shell merece como mínimo hacer mención de alguna de sus maravillosas ponencias, por ejemplo esta de TED

Todo lo que encontréis de este hombre es sencillamente #memorable una palabra que utilizó en diferentes momentos Óscar en su presentación, por que se trata de eso, de proyectos memorables, de productos memorables, de experiencias memorables ...

En relación a Jesse, una de sus magníficas contribuciones son las 100 cards, reflexiones de lo que debe incluir tu producto ¿para qué? para que sea memorable.


Repasamos también alguno de los puntos educativos que un video juego puede aportar a una persona, en especial a un niño (todo con moderación por favor):
  • Se paciente
  • Gestiona la frustración
  • Convive con situaciones nuevas
  • Aprende a delegar
  • ...

No me gustaría dejar atrás una afirmación que describe muy bien uno de los criterios de evaluación continua que siempre me gusta recordar a mis compañeros profesionales, la orientación a resultados:

Lo perfecto es enemigo de lo BUENO

Abandonando temas de desarrollo de producto, y educativos, comentamos el caso de Pam Kato y sus conclusiones doctorales y cientificas en relación a los beneficios del juego en ámbitos sanitarios. Fue otra de las entrevistas de la formación de coursera.

Su producto http://www.re-mission.net/ fue "utilizado" con niños con cáncer para incentivar su lucha contra la enfermedad, no quiere decir que el juego cure la enfermedad, eso sería ostentoso y superficial. Sus conclusiones van en relación a la motivación generada en ciertas zonas del cerebro de los pacientes y las consecuencias. Existen creencias fundadas que la esperanza de la curación es clave en los casos de éxito.

Creo que vale la pena repasar alguna presentación de Pam Kato en relación a la aplicación de gamification en en ámbito de la salud.

Otro punto comentado fue la necesidad de Taxonomizar tu audiencia, tus usuarios. Uno de los puntos de guía es la clasificación de Andrzej Marczewski, en el seminario repasamos 5 tipos:
  • Player - Rewards
  • Socializer - Relatedness
  • Free Spirit - Autonomy
  • Philantropic - Purpose / Altruism
  • Achiever - Mastery
En el anterior artículo hablamos de 4 tipos, siguiendo el modelo de Bartle. El siguiente esquema describe como clasifica Andrzej en base a la actividad de los usuarios

Volviendo a la búsqueda de placer, encontramos los siguientes 8 placeres. Óscar nos invitó a localizar donde residen estas características en los actuales éxitos mainstream (Twitter, Facebook, Instagram...)
  • Sensation
  • Fantasy (Estás dentro del círculo mágico)
  • Story
  • Immersion
  • Social
  • Challenge
  • Discovery
  • Expression
Vamos llegando al final del resumen, os dejo un último enlace, las 10 mejores presentaciones del pasado Gamification Summit 2013.

Por último comentamos la necesidad de medir la propuesta de valor de la Gamification, su ROI. No resulta fácil defender su valor ante un potencial cliente, creo que en este sentido el 6D framework nos ofrece ejercicios de reflexión claros para identificar insights, para identificar KPI's.

Un abrazo,