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sábado, 19 de septiembre de 2015

Hooked: How to Build Habit-Forming Products

 Summary of notes/highlights of the book (by Nir Eyal)


What's an habit from a technological point of view


A habit is at work when users feel a tad bored and instantly open Twitter. They feel a pang of loneliness and before rational thought occurs, they are scrolling through their Facebook feeds. A question comes to mind and before searching their brains, they query Google. The first-to-mind solution wins.

Companies leverage two basic pulleys of human behavior to increase the likelihood of an action occurring: the ease of performing an action and the psychological motivation to do it.

Customer development 


Part of the Hooked model navigates around other techniques as Lean-Startup or Customer Development, Gamification. In that way, we found messages like the following:
  • Finding customers’ internal triggers requires learning more about people than what they can tell you in a survey, though. It requires digging deeper to understand how your users feel.
  • You want to build a product that is relevant to folks, you need to put yourself in their shoes and you need to write a story from their side.
  • User narratives with clear description of users—their desires, emotions, the context with which they use the product—is paramount to building the right solution
  • Other tools to considerate are usability studies, and empathy maps

Variable reward


On of the most interesting concepts appearing on the book is the power of the variable reward, in that way for example:
  • Experiences with finite variability become less engaging because they eventually become predictable. The hard-to-predict behaviour of other people that keeps the game interesting
  • User-generated content to provide visitors with a never-ending stream, variable reward systems must satisfy users’ needs while leaving them wanting to reengage.

User Investment


Another interesting concept to get users motivated is the user investment. During the investment phase, asking users to do a bit of work comes after users have received variable rewards, not before.

The big idea behind the investment phase is to leverage the user’s understanding that the service will get better with use, like a good friendship, the more effort people put in, the more both parties benefit.

The tiny bit of effort associated with providing more user data created a powerful hook to bring people back to the service.

Investing time and effort into learning to use a product is a form of investment and stored value. Once a user has acquired a skill, using the service becomes easier and moves them to the right on the ability axis of the Fogg Behavior Model

I recommend that you progressively stage the investment you want from users into small chunks of work, starting with small, easy tasks and building up to harder tasks during successive cycles through the Hook Model.

The more users invest in a product through tiny bits of work, the more valuable the product becomes in their lives and the less they question its use.

Building effective hooks


  1. What do users really want? What pain is your product relieving? (Internal trigger) 
  2. What brings users to your service? (External trigger) 
  3. What is the simplest action users take in anticipation of reward, and how can you simplify your product to make this action easier? (Action) 
  4. Are users fulfilled by the reward yet left wanting more? (Variable reward)
  5. What “bit of work” do users invest in your product? Does it load the next trigger and store value to improve the product with use? (Investment)

sábado, 6 de julio de 2013

Gamification, Motivational Design y los proyectos Memorables

El pasado jueves, muy bien acompañado con Toni López, Bosco Curtu y Josep Lagunas, asistimos al seminario de Gamification & Motivational Design de Óscar García Pañella, organizado por el FIB Alumni.

Podéis ver el streaming del evento en el siguiente enlace

Siempre es agradable volver a "casa" la de horas que habremos pasado en esa facultad... 

Qué decir de Óscar García Pañella, pues creo que la presentación no tiene desperdicio por lo que con el permiso de FIB Alumni usaré la presentación del evento:


Como avatar, el player Oscar García Pañella se convierte en KOKOPUS. De hecho, pertenece al clán de los Ingenieros en Telecomunicaciones por La Salle-URL. Se adentró en los reinos californianos (universidades USC y UCI) para después pasar de fase doctorándose en Realidad Virtual aplicada a Medicina. Entre sus PJs y PNJs (Personajes Jugadores y No Jugadores) preferidos se encuentran el bueno de Horacio, protagonista de una maravillosa trilogía de juegos para Sinclair ZX Spectrum allá por 1983, y también Guybrush de la Saga Monkey Island, publicada por LucasArts a lo largo de los últimos 20 años. En todos los casos imperando siempre el más absoluto rigor científico, que para nada necesita ser tan serio como lo pintan. Como en la Gamificación: esos polvos mágicos que podemos tirar por encima...de nuestro producto, servicio, actividad...para que simplemente mejore, enamorando y persuadiendo, en positivo, al usuario final.

martes, 11 de junio de 2013

Gamification - The 6D Framework

The last two months I have been participated on the Gamification Training at Coursera, from the University of Pennsylvania (Kevin Werbach), I will try in this post to share with you some of the  principal aspects of this "point of view" of the design.

You could also check the website of the book made by Kevin Werbach "For the Win"

First of all let me share with you my general conclusions. To be honest, maybe is one of the best trainings in which I have participated, I feel very confortable with the structure of the course, the content, and the possibilities that it gives me to be applied on my daily responsibility.

I evaluated and applied before some other design methods, for example Design Thinking, Lean Startup, etcetera. In my opinion, Gamification is another strategy to design a product, or a marketing strategy, or an human resources strategy... But unlike other more philosophical ways, Gamification gives you some detailed and structured frameworks to drive you on the design process. So, the perfect match with my square brain.

On the first part of the course, Kevin Werbach, introduce us new concepts like behaviorism, the motivational design, the fun (and their categories), the rewarding, the emocional, the engagement, the dynamics, components and design elements, and of course the dangers of the different technics.

Will be imposible summarize in this post all the concepts described during the course, so I will be focus for the moment on the 6D Framework.

The 6D Framework

The 6D framework is a design process with the next six elements, steps or premises:
  • Define Business Objectives
  • Delineate target behavior
  • Describe yours players
  • Devise activity loops
  • Don't forget the fun
  • Deploy appropriate tools

martes, 3 de mayo de 2011

User Agile development. Is it posible?

Existen diferentes propuestas existentes de la integración de ambas iniciativas, aunque lamento deciros que en realidad es un ejercicio que deberéis hacer para vuestra organización personalmente, o incluso en función del cliente y los recursos disponibles.

A partir de lo expuesto hasta la fecha, hay evidentes e interesantes goals compartidos, que podemos resumir con desarrollar software de calidad. En cualquier caso, quizá analizando sus diferencias obtengamos los puntos que debemos atar con cariño.


miércoles, 27 de abril de 2011

User-Center Design. Conclusiones Pro's y Contra's

Aplicar el proceso UCD sin lugar a dudas nos va a dar como resultado productos más usables. Pero no podemos tener datos cuantitativas de los beneficios de obtener un producto más usable, aunque de manera abstracta en la ISO 13407 se haga mención a beneficios económicos y sociales.

En cualquier caso, creo que nos estaríamos equivocando si dejáramos el concepto usabilidad en la subjetividad de un experto, tanto en proyectos web como en proyectos internos, desde mi punto de vista, la aplicación de UCD debe ir de la mano a una escucha contínua mediante herramientas como tests A/B, tests multivariantes, encuestas y similares. Dónde podamos cuantificar ese beneficio y optimicemos la web para maximizar los goals de nuestro producto (Deberíamos entender eso como usabilidad)


User-Center Design. Prácticas y métodos

Trabajar en UCD implica un trabajo continuo de investigación, diseño y evaluación del producto, además de tareas tan específicas como pueden ser la del diseño de la arquitectura de la información, establecimiento de objetivos de usabilidad, ejecución de test de usabilidad de la interfaz, etc.

He localizado una tesis doctoral muy interesante de Pirkka Rannikko, en la que propone una lista de estas actividades, divididas según la fase del ciclo de vida de un proyecto en la que convendría incluirlas.

Project Management
  1. Cross Funcional Team. Disponer de un equipo que trabaja conjuntamente y comparte los requerimientos y diseños teniendo el compromiso de obtener un producto usable
Research / Investigación o Consultoría previa

  1. User Reseach. Descubrir quiénes son los usuarios, sus objetivos, el contexto dónde va a ser desarrollado el producto buscando orientar el diseño y el desarrollo a cumplir sus necesidades. Para ello podemos utilizar técnicas como encuestas, entrevistas, consultoría, observación, visitas, entrevistas a promotores/stakeholders
  2. Tasks Analysis. Estudio de tareas que realizan los usuarios para lograr cubrir sus necesidades. Orientando el conocimiento obtenido a identificar mejoras  de flujo de trabajo y alinearlas con las necesidades de los usuarios. Técnicas similares al punto anterior
  3. Competitor Analysis. Al igual que sucede durante la conceptualización de un modelo de negocio, es imprescindible analizar cómo lo soluciona la competencia, que funcionalidad buenas poseen y como de bien resuelven las mismas. Para ello puede ser conveniente la intervención de un experto, y algún test de usuarios
  4. Setting usability goals. Marcar una relación de métricas cualitativas y cuantitativas esperadas como resultado del proyecto. Estas métricas además nos pueden ayudar a cuantificar el beneficio aportado por la aplicación de UCD y por tanto medir su ROI (Retorno de la Inversión)

martes, 26 de abril de 2011

User-Center Design. El ciclo de vida

Es evidente que no podemos entender ucd como una actividad inicial de definición de las interfaces, una actividad previa a la liberación del producto, sino como un conjunto de actividades a ser ejecutadas durante todo el ciclo de vida de desarrollo del producto.

Pese a todo, debemos partir de la premisa que UCD no es una metodología de desarrollo de software en sí misma, por lo que la clave es cómo la integramos con una metodología de desarrollo de software.

En cualquier caso, existen diferentes normativas que especifican las claves principales de un sistema UCD como se recoge en la ISO 13047:

  • User focus. Desde un inicio los objetivos, necesidades y tareas de los usuarios finales y promotores deben guiar activamente el desarrollo del proyecto
  • Active user involvement. Usuarios representativos deben participar activamente en el proceso de desarrollo
  • Evolutionary system development. El desarrollo debe ser iterativo e incremental
  • Simple design representations. Los diseños debe ser representativos y de fácil de comprensión para los usuarios y promotores del proyecto
  • Prototyping. Desde las fases iniciales del proyecto los prototipos deben ser usados para visualizar y evaluar ideas en colaboración con los usuarios finales
  • Evaluate user context. Criterios de diseño y usabilidad deben gobernar el desarrollo
  • Explicit and concious design activities. El proceso de desarrollo debe dar espacio a tareas dedicadas de diseño de las interfaces y de la experiencia del usuario
  • Professional attitude. Los equipos de desarrollo deben ser constituidos por miembros multi-disciplinares
  • Usability champion. Este equipo debe incluir al menos un experto en usabilidad (senior designer)
  • Holistic design. Todos los aspectos involucrados con el futuro uso de la aplicación deberían ser desarrollados en paralelo.
  • Process customization. El proceso UCD debe ser adaptador específicamente por cada organización
  • A user-center attitude should always be established. Todo miembro del equipo debe estar comprometido con la usabilidad y la participación del usuario.

User-Center Design. El Origen

El objetivo principal de un sistema UCD es dar énfasis al usuario final e implicarlos en el desarrollo iterativo del producto. Generando productos usables alineados con las necesidades de los usuarios.

No se entiendo únicamente como técnicas, procesos o procedimientos sino como una "filosofía" donde el usuario está en el centro del proceso

Se ha escrito durante años del concepto de usabilidad, en realidad el concepto UCD no tiene por que ser algo completamente novedoso, en libros como en el de Jakob Nielsen "Usabilidad" de 1999 ya menciona conceptos como el Usage-Center Design, análogo al actual User-Center Design. Pero ahora más que nunca, la valoración del usuario por encima de toda variable de éxito, ha puesto de relevancia esta filosofía de trabajo.
La propuesta de UCD engloba tanto la usabilidad como la UX (User Experience), pero sí que podemos concluir que una buena usabilidad es el resultado de un trabajo sistemático basado en UCD. 

¿Que es una buena usabilidad?